Angepinnt Skin testen im Arma 3 Editor

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Skin testen im Arma 3 Editor

    Testen kann man sein optisches Wunderwerk, indem man im Arma 3 Editor eine Mission startet und den Skin mittels Debug Script Command zuweist.



    ********************************************************
    Arma Editor Grundlagen
    Der Arma Editor ermöglicht euch eine Mission zu erstellen und darin (ganz legal) mit Scripts herum zu wüten. Eignet sich außerdem hervorragend, um Waffen zu testen, Fliegen/Fahren zu lernen oder Stunts zu machen.


    Editor starten
    Im Arma 3 Hauptmenü den Editor (2te Option von oben) selektieren. Karte auswählen, wobei es für unsere Zwecke keine Rolle spielt, welche Karte verwendet wird.




    Einheit platzieren
    Ein Doppelklick auf der Karte bei der Position, wo die neue Einheit platziert werden soll, öffnet das Einheitsmenü. Bestimme die Side, Faction, Class und Unit. Es kann ausnahmslos alles platziert werden, was plain vanilla Arma 3 anbietet. Protip: Seit vorsichtig mit dem hinstellen verfeindeter Einheiten die scharf sind auf Sichtdistanz. Wollte eigentlich Skins testen und dann sind die Amok gelaufen. Luft hatte plötzlich 100% Bleigehalt mit Fahrzeug-Feuerwerk. Clusterfuck-Delux.




    Leeres Fahrzeug platzieren
    Fahrzeuge sind auch Einheiten d.h. platzieren funktioniert wie oben beschrieben. Setzt den Eintrag Side auf EMPTY. Gewalttätige können sich den Fahrsitzplatz auch „frei“-schießen. Kann aber, abhängig davon was man sonst noch platziert hat, auch nach Hinten los gehen.



    Einheit modifizieren: Positionsänderung indem man auf eine Einheit klickt (gedrückt halten) und verschiebt. Die Einheit selbst kann, durch das Einheitsmenü geändert werden, welches durch Doppelklick auf eine Einheit geöffnet wird. Entfernt wird eine Einheit, indem ihr drauf klickt und Keyboard DELETE drückt.


    Spieler platzieren: Arma weist per Default die erste platzierte Einheit dem Spieler zu (also dir). Wenn die Mission startet, wirst du als diese Einheit spielen. Du kannst eine andere Einheit spielen, indem du im Einheitsmenü bei dieser Einheit den Control auf PLAYER setzt. Immer nur eine Einheit kann und muss als PLAYER markiert sein. Alle anderen sind entweder NON PLAYABLE oder PLAYABLE.




    Mission Speichern / Laden: Wenn du den Editor startest ist die Karte immer komplett leer. Wir benötigen aber einen Missionsordner, als Speicherort für euren Skin. Nur so weiß Arma wo euer Glanzstück zu finden ist. Platziert also eure Einheiten, drückt den Save Knopf und gebt eurer Mission einen Namen. Du wirst diese Mission später im Lademenü und als Missionsordner finden (den erstellt Arma 3 automatisch beim speichern).



    Mission Starten (Preview): Preview benötigt ihr um eure Mission aus dem Editor heraus zu starten. Ihr spielt als die Einheit, welche zuvor als PLAYER markiert wurde. Sobald der Preview gestartet habt seit ihr in Arma wie ihr es aus dem Highlife Server kennt.




    ********************************************************
    Skin testen
    Skins dem Missionsordner hinzufügen und entsprechende Debug Script Commands anwenden.


    Textur der Mission hinzufügen
    Den Missionsordner findet man normalerweise auf dem Pfad: „DeinWindowsUserName“ > Eigenen Dokumente > Arma 3 – Other Profiles > „ArmaProfileName“ > missions > „NameDeinerMission“. Normalerweise befindet sich darin zu beginn nur die Datei mission.sqm. Kopiert euren Skin in diesen Ordner, weil Arma diesen Ort als Root Pfad verwendet für Commands aus der Mission heraus. Das rein kopieren der Skins kann auch durchgeführt werden, während die Mission am laufen ist d.h. ihr müsst nicht jedes mal die Mission neu starten.



    Textur einer Einheit zuweisen
    Die Textur ist im Missionsordner und die Mission würde über den Editor (Preview) gestartet. Drücke ESC, um die Debug Console zu öffnen. Dort könnt ihr Script Commands eingeben und mit LOCAL EXEC ausführen.

    cursorTarget setObjectTextureGlobal[0,"Filename.jpg"] (Falls es nicht funktioniert ersetzt die " Zeichen durch die gleichen auf eurer Tastatur.)
    2) Öffnet die Debug Console
    3) Gebt den Befehl cursorTarget setObjectTextureGlobal[0,"Filename.jpg"]
    4) Nach Bestätigung, wird Arma den Skin laden und die Einheit wird sein aussehen (hoffentlich zum besseren) geändert haben.


    Leider funktioniert dieser Befehl nicht immer. Zum Beispiel geht es nicht für Backpacks.
    Für 2 teilige Skins fügt ihr danach den Hinteren Teil mit cursorTarget setObjectTextureGlobal[1,"Filename.jpg"] ein.
    2 Teilige Fahrzeuge sind z.B. Hunter, Ifrit.

    Unsichtbare Einheiten?
    (Teilweise) unsichtbar wird eine Einheit nur, wenn Arma den Skin nicht finden kann. Entweder befindet sich dein Skin nicht im Missionsordner oder der Dateinahme wurde falsch in die Debug Console eingetippt. (Probiert es mal aus. Ist ganz witzig mit einem unsichtbaren Heli herum zu fliegen.)



    Plötzlicher Textursala?
    Die Textur passt nicht auf das 3D Model. Entweder hast du die falsche Textur eingetippt, die falsche Einheit gespawnt oder (was wirklich blöd wäre) die falsche paa bearbeitet. (Der letzte Fall ist der Grund weshalb man immer Sanity Checks machen sollte, bevor man loslegt.)



    Textur lässt sich nicht updaten?
    Du hast sehr wahrscheinlich deine veränderte Datei ohne Namensänderung in den Missionsordner kopiert, obwohl dort bereits eine Datei mit dem gleichen Namen existiert und während der laufenden Mission in einem Script Command angewendet wurde. Das Problem ist, dass Arma 3 innerhalb einer laufenden Mission auf gechachte Dateien zurückgreift. D.h. wenn ich FluffyTest00.jpg bereits einmal verwendet habe und den Skins einfach ersetzte, aber den Namen im Missionsfolder auf FluffyTest00.jpg belasse, wird die gecachte Datei geladen und statt der veränderten. Du musst Arma 3 dazu bringen den Skin neu zu laden. Dies gelingt dir indem du deinem veränderten Skin einen anderen Namen gibst. Wenn darauf besteht den gleichen Filenamen zu verwenden, müsst ihr jedes mal den Editor neu starteten und dies ist nicht nur nervig sondern auch eine Verschwendung von Lebenszeit. Also Protip: Verwendet einen Filenamen mit inkrementell aufsteigender Nummer.

    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Zieran ()